Фигуры сёги: "внешность" и ходы. Часть 4Я уже не раз упоминал два загадочных игровых термина, а именно: "превращение" и "сбрасывание", обещая подробно объяснить их в своём месте. Итак, время настало. Понимание сущности этих понятий, хотя бы чисто теоретическое - необходимое условие дальнейшего разговора о современных японских шахматах, ибо, не будь в сёги правил сбрасывания (семи фигур) и превращения (шести фигур), игра мало чем выделялась бы из обширной семьи дальневосточных настольных игр с неравноценными фигурами. Кстати сказать, сама идея этих правил вполне могла быть заимствованной из игр семейства шашек (причём из разных), но, применённая к шахматам, внесла в сёги не только уйму своеобразия, но даже что-то трансцендентное и магическое.
ПревращениеКак всем хорошо известно, в европейских шахматах пешка (и только пешка!), дошедшая до последней горизонтали, превращается в любую фигуру, кроме короля. Естественно, многие предпочитают таким образом получить ферзя, нежели ладью или слона, но факт остаётся фактом: добраться до восьмой (для белых), либо до первой (для чёрных) горизонтали пешке куда как не легко и редко удаётся.
Иное дело - сёги. Здесь превращение пешки - не в Ферзя даже, а почти в короля - обычнейшее дело и может случаться по нескольку раз за партию. В чём причина столь феноменального результата? Причин три и все они в своём роде замечательны:
1. До линии превращения сравнительно недалеко (если ничто не помешает, пешка добирается до неё за три хода и пересекает четвёртым).
2. Пешки не погибают.
3. Пешки "летают".
Чтобы вполне уяснить себе основания первой из указанных причин, ещё раз внимательно посмотрим на пустую доску:
Прежде я уже говорил о четырёх кружках (либо точках) расположенных по углам центрального прямоугольника, собираясь объяснить их назначение позже. Так вот, эти точки выполняют несколько функций сразу:
1. Помогают ориентироваться при записи партий (деревянные доски цифровой разметки по краю обычно не имеют).
2. Обозначают центр и фланги, что немаловажно при визуальном запоминании дебютных ходов.
3. Являются основой "аспектного членения" доски (потом поясню, что это значит)
4. Указывают границы лагерей: своего и противника.
Сейчас нас в первую очередь интересует последняя функция.
На нижеследующем рисунке лагерь белых обозначен красным, лагерь чёрных - синим, а между ними расположилась равная им по величине нейтральная территория:
Если белая пешка благополучно минует серую полосу и вступит в пределы лагеря чёрных, она превратится... В кого бы вы думали? В золотого генерала! Вернее - не совсем превратится, а станет равна золотому генералу по возможностям, т. е. получит его ходы. Однако, в знак того, что пешка "по природе своей" всё-таки осталась пешкой, она обозначается иначе, чем настоящий золотой генерал и иначе называется, а именно:
Токин -
と,
+P (Promoted Pawn),
+П (Превращённая Пешка) Во время партии превращение визуально выражается в том, что пешка (также как и остальные фигуры, способные к превращению) переворачивается нижней гранью вверх:
► Рисунок на нижней грани - это стилизованная буква хираганы
то, начальная буква слова
токин. Иногда обозначения превращённых фигур наносятся на фишки красным лаком:
Вот конкретный пример превращения пешки, вступившей в лагерь противника, в токина, взятый из одной партии:
Итак, как и в кого превращается пешка, относительно ясно. А что же остальные фигуры? Которым из них присуще свойство превращения и как оно реализуется?
Из восьми фигур сёги шесть обладают способностью превращения, а именно:
пешка,
стрела,
конь,
серебряный генерал,
слон и
ладья.
Все эти фигуры превращаются, пересекая границу лагеря противника, причём как входя в лагерь, так и покидая его, либо делая ход в лагере противника. Однако игрок имеет право выбора: превращать фигуру или пренебречь этой возможностью, за исключением одного особо оговорённого случая, о котором скажем далее. Пока же поговорим об особенностях превращения, названиях и возможностях превращённых фигур.
Стрела,
конь и
серебряный генерал, пересекая границу лагеря противника, либо делая ход, находясь в нём, превращаются в золотых генералов, а точнее - приобретают их возможности. Однако из перечисленных фигур лишь серебряный генерал способен превратиться, покидая лагерь противника, так как ни пешка, ни стрела, ни конь в непревращённом состоянии назад не ходят. К названиям фигур добавляется приставка
-нари (от глагола 成る [
нару] "делаться", "становиться", "превращаться"), которая на японских диаграммах обозначается либо двумя буквами катаканы (ナリ), либо несколько "сплюснутым" иероглифом
сэй (成), которым записывается глагол
нару:
Названия и обозначения, употребляемые при записи партий и в специальной литературе, следующие:
Нарикё: -
成香,
+L (Promoted Lance),
+А (Превращённая Стрела)Нарикэй -
成桂,
+N (Promoted KNight),
+К (Превращённый Конь)Наригин -
成銀,
+S (Promoted Silver),
+С (Превращённое Серебро)Итак, с точки зрения ходов, превращённые пешка, стрела, конь и серебряный генерал, ничем не отличаются от золотого генерала:
Тем не менее, разница между ними и настоящим золотым генералом всё же есть, но в чём она заключается мы выясним позже, когда будем говорить о сбрасывании.
А сейчас коснёмся особенностей превращения слона и ладьи.
Как известно, фигуры аналогичной шахматному ферзю в сёги нет. Однако превращённые ладья и слон хотя и несколько уступают ферзю по силам, зато имеют возможность превзойти его количественно. Ведь в шахматах умелый игрок доводит до последней горизонтали обычно лишь одну пешку и, соответственно, может получить только одного дополнительного ферзя. В сёги (конечно, чисто теоретически!) у одного игрока может оказаться четыре (!) ферзя (хотя и послабее шахматных).
Довольно неуклюжие в непревращённом состоянии слон и ладья становятся куда более манёвренными, стоит им только ворваться в лагерь противника. Вот тут-то они вполне оправдывают название драконов:
Рю:ма -
竜馬,
+B (Promoted Bishop; Dragon Horse),
+У (Превращённый Слон) Рю:о: -
竜王,
+R (Promoted Rook; Dragon King),
+Л (Превращённая Ладья) Как легко заметить, взглянув на диаграммы, превращённые слон и ладья по сути, в дополнение к своим основным ходам, приобретают ходы короля, что делает их куда более подвижными и неприступными, а следовательно, опасными. Однако, несмотря на кажущуюся симметричность ходов, превращённая ладья считается более сильной фигурой, чем превращённый слон, что, естественно, не мешает им превосходно "работать в паре".
Хотя названия драконов состоят из двух корней и на "классических" фишках изображаются двумя иероглифами (нередко эти иероглифы почти нечитаемы из-за скорописного стиля), на диаграммах превращённого слона изображают просто как "лошадь" (馬), а превращённую ладью как "дракона" (竜), что ведёт к разночтениям при переводе. Правильный перевод этих названий: "лошадиный дракон" и "королевский дракон" /у
канго - слов из китайских корней - особый внутренний синтаксис/. Ничего не поделаешь, "так принято, так повелось". Учебные наборы и наборы иностранного производства, а также игровые программы как правило ограничиваются обозначением в один знак:
Итак, "поведение" фигур, находящихся на доске, мы вкратце рассмотрели. Разумеется, сказанного выше недостаточно для того, чтобы вполне понять, какие феерические зрелища и целые мистерии разворачиваются на доске из дерева кая, но по крайней мере цель первоначального ознакомления с элементарными правилами сёги, кажется, достигнута. Теперь перейдём к более сложному моменту, который принципиально отличает сёги от множества игр семейства шахмат.